Narann

joined 1 year ago
MODERATOR OF
[–] [email protected] 3 points 1 day ago

Pensée pour le gosse...

[–] [email protected] 3 points 4 days ago

Soyez de gauche, par pitié !

[–] [email protected] 3 points 1 week ago

Ça remonte à peu près autant le moral qu'un : "Saute d'un pont et fais pas chier."

[–] [email protected] 16 points 1 week ago (1 children)

I like Nintendo pushing for paid-yet-good video game with events instead of micro transaction model. MTs hurt your brain.

[–] [email protected] 3 points 1 week ago (1 children)

Ou ça un gouvernement ~~centre droit~~?

[–] [email protected] 8 points 2 weeks ago

ou la caisse.

Et quand tu f’ra l’bouffon dans ta caisse de fonction…

Fais gaffe ! J’aurais peut-être scié la direction !!!

[–] [email protected] 1 points 2 weeks ago

prends ça comme un jeeuuuu…

[–] [email protected] 2 points 1 month ago

D’autant que pour ceux qui le suivent un peu, les moments où il se détend, tu sens une certaine fibre patriotique de vouloir voir son pays détaché de l’impérialisme américain.

[–] [email protected] 2 points 1 month ago

Je ne suis pas trop le foot, mais je sais qu'il avait pris des positions qu'on pourrait qualifier de progressistes qui lui ont fait perdre quelques contrats.

À voir dans les années à venir mais comparé à nombre de ses compères, il semblait irréprochable.

 

Discussion avec les auteurs de Duel pour la Terre du Milieu, Antoine Bauza et Bruno Cathala.

Ils y discutent de la genèse et le développement du jeu.

[–] [email protected] 4 points 1 month ago

C’est surtout le fait d’en faire une valeur qu’on affiche partout qui pose problème.

La conséquence c’est que l’imaginaire autour du dépassement de soi passe par une liste finalement assez réduite d’expériences (dont l’Everest en est peut-être le premier élément).

Avoir une liste réduite et « communes » d’expériences supposées te permettre de te dépasser, c’est faire un classement commun. On est déjà plus dans le dépassement de soi, mais vraiment une échelle commune. C’est l’inverse.

Le dépassement de soi c’est se demander ce qu’on a jamais voulu/osé/jamais eux le temps de faire de difficile et qu’on aimerait faire/pousser, pour soi, d’après sa propre échelle. En principe, avec une telle définition « monter l’Everest » tombe dans la catégorie des trucs aussi cons qu’avoir une Tesla ou un SUV quand on est CSP+ : Un cliché.

[–] [email protected] 2 points 1 month ago

Il y a des régions du monde qui sont comme ça. J’espère que vous aimez les pommes de terres…

 

Amazones VS Morts vivants.

On avait deux joueurs assez expérimentés pour nous expliquer et les mécaniques sont en fait assez fluides.

Ça reste un jeu lourd à commencer, mais une fois les mécaniques de base assimilées, ça devient très vite tactique et plaisant.

Autre point que j’ai trouvé intéressant : L’investissement semble un chouilla moins important qu’un Warhammer. La boite de base est assez chère 125€, mais si l’un de vous l’a déjà, l’équipe c’est 40€ pour les 12 joueurs de base (pour assimiler les règles de son équipe) et 30/40€ pour l’unique grosse figurine de votre équipe (qui est un peu la figurine pivot). Et vous n’aurez pas besoin de plus.

2/3 des équipes sont assez simples à jouer, le reste est plus compliqué, c’est suivant votre niveau et vos envies.

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submitted 10 months ago* (last edited 10 months ago) by [email protected] to c/[email protected]
 

Pour information, on est sur le même type d’interaction que Wingspan (comprenez, quasi-nul). L’auteur, dans les commentaires :

Pour Wyrmspan, en termes d'interaction avec les joueurs, nous avons recherché une ambiance similaire à Wingspan dans le sens où il y a des raisons de prêter attention aux autres joueurs, mais vous n'attaquez jamais ni ne blessez intentionnellement les autres joueurs.

Donc pas vraiment pour moi.

Les dés de la mangeoire ont été remplacé par une ressource fixe, mais il y a une notion de caves à préparer.

La complexité augmente légèrement, mais le jeu reste dans la même veine.

 

Je ne crois pas que cette vidéo a été partagé, elle fait suite à au fil dédié sur l’influence Russe.

Le livre d’enquête « Les aveuglés  » de Sophie Kauffmann y est mis en avant.

La vidéo est assez courte, et passionnante.

 
 

Cliquez sur l’image pour comprendre ce qui est expliqué.

En −489 avant Jean-Christophe de Naze-Arrête, les stratèges perses élaborent un plan.

À Abydos (ville bleue, à droite de l’image), l’armée Perse prépare sa flotte et son armée (3 ronds et 3 cubes) pour envahir Sparte, faiblement protégé (le cube rouge, tout à gauche avec une seule flotte), afin de déborder la défense de ses satanés Grecs qui concentrent leurs forces à Pella (2 cubes rouges, en haut à droite) en vu de bloquer la progression des Perses qui arrive (3 cubes bleus, en haut à droite).

Le roi perse est formel : « Les spartiates sont des tocards en slips rouges qui font des mêmes, t’inquiètes pas, ça va bien s’passer. »

En un lancer de dés, les Perses coulent l’unique flotte de Sparte et débarquent leurs 3 armées, prêt à en découdre…

Puis, pas de bol, les Spartiates avaient en main et jouent la carte la plus puissante du jeu : 300 (si vous avez une seule armée en défense, jouez comme si vous aviez 3 armées en force de frappe)

…à Sparte…

…les bateaux rentreront brocouille sous les yeux consternés du joueur perse.

Le joueur des cités grecques se marre, il lui reste une carte Léonidas, des fois que les Perses retentent le coup au prochain tour…

…mais ça ne sera pas nécessaire, le tour suivant, les Perses piocheront la carte Mort du roi et perdront un tour supplémentaire…

Si votre vie vous sourie beaucoup trop, venez découvrir le gout de l’échec dans 300 La terre et l’eau.

C’est un jeu asymétrique. Les Grecs sont peu nombreux, mais tapent très fort, les Perses peuvent lever beaucoup de moyens, mais ont beaucoup de mal à prendre et garder des terrains.

Petit jeu de confrontation (warteau) à base de carte (la mécanique est commune pour les combats, mais les cartes, reprenant l’Histoire, offrent des opportunités/bonus), rapide à apprendre et à jouer. Les dernières pagent du manuel raconte l’Histoire derrière chaque évènement de chaque carte, ce qui donne un peu de profondeur et d’enjeux aux parties.

Ce type de jeu fonctionne bien chez moi ; un contexte historique global, des carte entrainant des situations historiquement inspirées et une mécanique pas trop mal ficelée fait qu’on se prend rapidement au jeu.

Et pour ceux qui veulent creuser un peu, la review de Vin d’jeu va plus loin.

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Du solarpunk avec Cloudage (cf.geekdo-images.com)
submitted 11 months ago* (last edited 11 months ago) by [email protected] to c/[email protected]
 

TL , PL : Si vous êtes fan de solarpunk, vous devez vous procurer ce jeu avant qu’il n’y en ait plus.

Ce coup-ci, pas de long billet, mais la présentation d’un jeu auquel vous ne jouerez surement jamais et vous avez surement tort. Je m’explique.

J’ai remarqué qu’il y a quelques fans du courant solarpunk sur lemmy. Courant qui, comme beaucoup d’univers avant lui, semble prendre son envol sous une tutelle consumériste. Ce n’est pas une critique, c’est une fois ces univers « ingérés » qu’ils deviennent un élément de culture populaire et qu’on commence à avoir des œuvres majeurs qui s’en servent pour questionner notre rapport au monde. Bref, le solarpunk est là et suit son bonhomme de chemin.

Cloudage est un jeu d’Alexander Pfister (Port Royal, Great Western Trail, Mombasa, Maracaibo) dans lequel on est un petit groupe de personnes qui naviguent avec son dirigeable sur une terre désolée, on récupère l’eau des nuages sur le toit de notre dirigeable et où reverdit le sol pour ~~bouffer~~ gagner des points. Les villes y sont décrites comme désolées, contrôlées par des petits groupes armés auquel il faut se confronter pour looter. Fait intéressant les personnages sont toujours souriants sur les cartes (On galère, mais l’eau est bonne, comme dirait l’autre !).

C’est un jeu à scénarios. En gros on joue 7 fois avec des choix suivants les situations. Ça rend le jeu difficile à aborder quand on ouvre la boite (j’ai bien passé une heure à m’assurer de à quoi servait chaque pièce), mais plus on avance, plus on « débloque » des mécaniques. La première partie n’est que la découverte de la boucle de base du jeu. Il y a une histoire.

J’ai testé pour vous, le jeu se prête parfaitement au solo !

Le livret de règle est très bien fait, la mécanique est fluide et le matériel très bon.

Comment je suis tombé dessus ? Et bien comme tous les jeux connus sont… connus, et restent cher, il m’arrive de regarder les promos pour savoir s’il y a un coup de cœur, un truc qui pourrait « juste » me plaire personnellement, sans être complètement nul. Et c’est ainsi que Cloudage est apparu sur mon radar : Une belle illustration, un plateau sympa et coloré, pas si mal noté, et un univers rarement exploité en jeu de société.

C’est donc le troisième jeu de société que j’achète sur une promo-coup-de-cœur, après Xi'an et Bosk.

Et bien c’est une grosse surprise, car je m’attendais à moins bien. La première partie n’est pas terrible (50 % du jeu est retiré), mais on comprend que le jeu a du potentiel et pour peu que l’univers nous plaise, on a envie de découvrir la suite, on passe au chapitre suivant, et le (tout) petit scénario se déroule. Si vous avez un peu d’imagination, vous pouvez passer un bon moment à faire ses 7 chapitres.

Qu’est-ce qu’il manque ? Peut-être un côté épique. Comme le jeu a été pensé pour être joué en scénario, on avance, on verdit le sol sur notre passage, et ça recommence, l’intérêt étant dans la petite histoire proposée. C’est, à mon avis, la raison pour laquelle le jeu est assez mal noté. Ce n’est pas un jeu qu’on propose à un groupe de joueur pour ensuite passer à autre chose, c’est une petite expérience ludique sur plusieurs parties.

Malheureusement, bien que beaucoup aient aimé la proposition, le jeu ne s’est pas assez bien vendu pour justifier une extension. C’est la raison pour laquelle il ne sera surement jamais réédité et est souvent en promo (ici, sur Philibert). Comme je sais qu’il y a quelques aficionados de solarpunk, je me dis que ça serait dommage de passer à côté et c’est pour ça que je voulais vous le proposer.

 

This is the kind of game you can’t do twice as finding how to finish the game is basically the main point.

(Always) Wait for the performance review, but if they are good, do yourself a favor, play it spoiler free.

One of the best game experience ever. Would love to have more games like this.

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MK8D Wave 6 is here ! Patch Note (en-americas-support.nintendo.com)
submitted 1 year ago* (last edited 1 year ago) by [email protected] to c/[email protected]
 

Latest update: Ver. 3.0.0 (Released November 8th, 2023)

Support for DLC:

  • Added paid DLC: Mario Kart 8 Deluxe – Booster Course Pass, Wave 6 (two cups, eight courses, four characters, 17 Mii racing suits).

General:

  • Added “Music” button to the top menu.
    • This is a feature where you can listen to the background music that plays during the game, as you like.
    • Even players who don’t own the Booster Course Pass can listen to the background music of the DLC courses.
  • Added feature where other players who aren’t friends can join in a Room.
    • After creating a room, press the + Button or – Button to display the Room ID on the Room screen, and tell your fellow racers the Room ID.
    • The other racers can join by entering the Room ID in “Search by Room ID.”
  • Made it so that you can create a Room even if you have 0 friends registered.
  • Added staff credits for the Booster Couse Pass.
  • Increased the invincibility time of a portion of characters and vehicle customizations.
  • Made it so that you can’t acquire strong items when taking an Item Box by stopping or driving in reverse, or taking an Item Box that is in same location multiple times during a race.
  • Shortened the time between when an Item Box is acquired by someone until it is restored.
  • Lowered the appearance rate of Mirror and 200cc in “Worldwide” and “Regional.”
  • Made it so you can acquire the “Varia Suit” when using a Metroid series amiibo.
  • Made it so you can acquire the “Hylian Suit” when using a Legend of Zelda series amiibo.
  • Made it so you can acquire the “Kirby Suit” when using a Kirby series amiibo.
  • Made it so you can acquire the “Daisy Suit” when using a Daisy amiibo.

Fixed Issues:

  • Fixed an issue where no Bob-omb car blows up in Wii Moonview Highway, but a Bob-omb car blows up for someone you are playing with online.
  • Fixed an issue where, when racing against a Ghost in Time Trials on Yoshi's Island, the red road would not appear even though the Ghost touched the Winged Cloud.
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submitted 1 year ago* (last edited 11 months ago) by [email protected] to c/[email protected]
 

Et c’est parti pour un autre retour sur un de mes jeux « simple » préféré. Prenez un thé, un café et un petit gateau, on va regarder ça ensemble.

Sea Salt & Paper est un jeu de carte édité par les Quimpérois de Bombyx, sorti en 2022, des deux auteurs français Bruno Cathala et Théo Rivière.

Le premier est l’auteur de nombreux jeux dont Mr. Jack, 7 Wonder Duel (avec Antoine Bauza), Kingdomino, Five Tribes, Cyclades, Splendor Duel, etc.

Et le second est plus connu pour Draftosaurus.

Bien que je ne connaisse pas vraiment Théo, je suis assez fan des jeux de Bruno. Il arrive toujours à apporter un petit plus à ses jeux pour les rendre intéressants. Je pense que n’importe qui peut s’amuser à la découverte d’un jeu aussi simple que Crazy Mistigri, qui est pourtant loin d’être exceptionnel.

Le jeu coute environs 11 € et se joue de 2 à 4 joueurs. Les gens semblent préférer 2 joueurs, mais je confirme que ça se joue très bien à 3 ou 4, même si les sensations sont un chouilla différent (dans mon cas, le niveau de stress augmente).

Boite et matériel

Avant d’aborder l’image, parlons de la boite : Elle robuste et plus petite que la moyenne, donc bien remplis, ce qui est loin d’être neutre dans le marché du jeu de société.

C’est un problème qui existe depuis un moment pour les éditeurs : Les petites boites se vendent moins bien, car le consommateur a un rapport implicite entre la taille et le prix. C’est la raison pour laquelle les boites son souvent vide. Notez que c’est un vrai problème pour les éditeurs qui préfèreraient diminuer un peu les tailles de boites car ça leur coute en transport.

Bombyx fait ici le choix de l’espace, et ayant déjà trop peu de places sur mes étagères, c’est apprécié.

Notez que pour les mêmes raisons, Bombyx a également choisi de ne pas intégrer de carnets de scores. Une petite note dans les règles « de quoi noter les scores » m’auraient aidé à le comprendre, car j’ai cru qu’il manquait un truc.

Direction artistique

Le premier truc qui marque quand on voit la boite du jeu, c’est sa direction artistique. La boite est reconnaissable immédiatement. Si c’est la première fois que vous la voyez, croyez-moi, vous la remarquerez immédiatement la prochaine fois que vous passerez devant dans un magasin ou ailleurs.

Les cartes sont illustrées par des origamis pliés par Lucien Derainne et Pierre-Yves Gallard, également responsable des photos, magnifiquement colorées.

Chaque carte dispose de sa propre image : Je croyais qu’elles étaient identiques avec une variation de teinte sous toshop, mais rapidement on comprend qu’elles ne pourraient pas être aussi sympa avec un simple étalonnage. Et après vérification, chaque carte est bel et bien unique.

Le sens du détail

L’iconographie est très simple et bien placé. En haut à gauche, les informations importantes et une icône désignant la couleur pour les malvoyants. Un petit chiffre en bas à droite indique le nombre total de cartes identiques présentes dans le paquet.

Quand on ouvre la boite, le jeu vous propose un QR code qui renvoi sur cette page où les règles sont expliquées.

Règles

Je ne suis pas pour raconter les règles, mais elles sont tellement simples que je trouve ça dommage de ne pas tenter de vous les expliquer ! :D

Mise en place et roulement de jeu.

La mise en place est une des plus rapides que je connaisse : Posez le paquet, piochez deux cartes que vous posez devant vous, face visible, devant les joueurs, choisissez le premier joueur aléatoirement. Voilà.

Chaque tour, le joueur a le choix entre :

  • Piocher deux cartes, en garder une dans sa main, poser l’autre sur un des paquets, face visible.
  • Prendre une seule des deux cartes du dessus de leur paquet respectif.

Jusque-là, ça va. La subtilité commence maintenant. Les quelques règles qui suivent mettent une ou deux parties à être assimilées, mais ça vient assez vite.

Après sa phase de récupération de carte, le jeu peut ensuite jouer un (ou plusieurs) duos de cartes de sa main qui déclenche un effet (voir juste après).

Types de cartes.

Il y a quatre types de cartes.

Les cartes duos

Elles produisent un effet uniquement si elles sont jouées par paire. Le joueur pose les deux cartes devant lui et applique l’effet :

  • 2 × Bateaux : Rejouer.
  • 2 × Poissons : Piocher une carte.
  • 2 × Crabes : Choisir un des deux paquets face visible et y chercher une carte.
  • 1 × Requin et 1 × Nageur : Prendre une carte dans la main d’un adversaire.

Chaque duo rapporte 1 point en fin de partie, qu’il soit joué ou non.

Les cartes collection

Ces cartes ont un petit compteur. Plus vous en avez, plus vous gagnez de points. Par exemple, pour la carte coquillage, si vous avez 4 cartes coquillage, vous gagnez 6 points.

Les cartes multiplicatrices

La valeur de ses cartes est égale au nombre de points indiqués multiplié par le nombre de carte dans votre main du type demandé.

Les cartes sirène

Il y en a 4 dans le paquet. Avoir les 4 vous fait immédiatement gagner la partie. Faites attention si la partie s’allonge et que vous n’en avez aucune dans votre main !

Sinon, chaque sirène rapporte 1 point par carte de la couleur qu’on a en plus grand nombre (e.g. si vous avez 2 cartes jaunes, 3 cartes noires, 2 cartes bleues et 2 sirènes, vous gagnez 3 points pour la première sirène et 2 points pour la seconde).

Fin de manche

Le décompte des points se peut semble lourd, mais je vous assure que ça vient très vite.

À la fin de chaque tour, le joueur, s’il a 7 points ou plus, peut choisir de lancer la fin de la manche :

  • Soit immédiatement : On arrête immédiatement de jouer, chacun compte ces points et les ajoute à son total.
  • Soit en pariant sur le fait qu’il va gagner au prochain tour. Il dit alors « dernière chance » : On laisse le tour se terminer (interdiction d’utiliser le vol de cartes requin/nageur) et on compte les points.
    • S’il est bien premier (score supérieur ou égale), il ajoute à son score un bonus de couleur (comme une carte sirène) et les autres joueurs ne gagnent que leur bonus de couleur.
    • S’il échoue, il ne gagne que le bonus de couleurs et les adversaires gagnent leurs points normaux.

4 cartes d’aides sont fournis :

Forcément, la seconde méthode est celle qui rapporte le plus de points, mais aussi la plus risquée.

Vous l’aurez compris, on compte les points de sa main en continue durant la partie. Encore une fois ce n’est pas vraiment difficile, vous lancez le tour quand vous sentez que vous qu’un tour vous a fait taper rapidement au-dessus de 7.

Si vous jouez à 2, le premier joueur à atteindre 40 points gagne la partie. À 3 c’est 35 et à 4 c’est 30.

I feeel good

Bon, les règles à l’écrit c’est toujours un peu lourd à digérer. J’espère ne pas vous avoir rebuté.

Mais alors ça donne quoi en termes de sensation de jeux ?

Déjà, c’est assez rapide. La vitesse à laquelle on met en place le jeu ainsi que sa simplicité aide à y jouer facilement et régulièrement. 30 secondes à préparer pour 20 minutes de jeu.

Les cartes sont superbes et j’adore leurs couleurs vives, mais jamais saturées.

Ensuite les quelques règles apportent pas mal de profondeur tout en étant suffisamment simple pour ne pas se faire des nœuds au cerveau.

L’analyse des actions de l’autre donne de précieuses indications sur ce sur quoi le joueur adverse se focalise. Si vous remarquez que vous identifiez les cartes qui l’intéresse, vous pouvez vraiment le gêner.

Tous ces petits ingrédients donnent des décisions intéressantes à prendre.

Quant à savoir à qui est destiné ce genre de jeu… Bon, les personnes de mon entourage qui l’apprécient énormément sont principalement des filles. Pourtant, bien qu’étant un joueur très tourné vers la bagarre et la confrontation directe (Wingspan ça me fatigue rien qu’en voyant la boite), j’ai la sensation que ce jeu ne vous laisse toujours une opportunité de gagner si vous êtes suffisamment attentif à ce qui se trame durant la partie.

Certains (dont j’ai pu faire partie) trouvent que le jeu est trop lié au hasard. Pourtant un membre de l’équipe de la maison d’édition affirme qu’il a réussi à obtenir la première place du classement Elo de Board Game Arena au premier mois du lancement.

Il semble donc que Sea, Salt & Paper ait réussi à rejoindre les jeux simples, mais profond, comme Jaipur et Lost Cities.

Ah, mais je vous ai jamais parlé de Jaipur ? Bah pour un autre retour, alors !

Portez-vous bien !

EDIT 9 décembre 2023 : Retour de l’extension Extra Salt sur Vin d’jeu

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